
ASAP PROJECTS
CAD-BIM & AI CONVERGENCE: RELIABILITY. BENEFIT. INNOVATION.
By Markus Hormaza
(c) PTAH´S HOUSE [CONCEPTO]
**EN DESARROLLO**

| | Proyecto: (c) Ptah’s House | | Fecha: Actualización 23/11/2024 | | Elaborado por: Markus Hormaza, representante de ASAP PROJECTS © | | Descripción General: Ptah’s House es una aplicación inmersiva interactiva diseñada para dispositivos móviles y tablets, enfocada en el desarrollo educativo y lúdico de niños desde los 5 años. Esta aplicación recrea un modelo arquitectónico virtual desarrollado en Spline donde los infantes pueden navegar por la casa utilizando un avatar personalizado. El proyecto promueve habilidades esenciales como el razonamiento lógico, el aprendizaje de letras y números, la relación espacial y hábitos como el orden en el hogar, todo dentro de un entorno seguro y divertido. La casa también funciona como una biblioteca digital que ofrece cuentos en formato de audio o texto, además de incorporar elementos de realidad aumentada (RA) para maximizar la inmersión | | Objetivos del Proyecto: (i) Fomentar el aprendizaje lúdico: Desarrollar actividades interactivas que promuevan la curiosidad, el razonamiento y el aprendizaje de letras y números. (ii) Enseñar hábitos de orden: A través de tareas gamificadas, los niños pueden aprender a organizar habitaciones y áreas del hogar, con recompensas de puntaje redimible para golosinas virtuales. (iii) Potenciar la imaginación y el interés por la lectura: Ofrecer acceso a cuentos infantiles narrados o escritos que los niños pueden seleccionar desde la biblioteca. (iv) Introducir la Realidad Aumentada como elemento educativo: Permitir que los niños interactúen con un avatar cuasi holográfico, generando experiencias más inmersivas y personales. (v) Promover el cuidado de mascotas: Incluir tareas como pasear un perro virtual, completando la experiencia con la disposición responsable de desechos | | Características Principales: (i) Exploración de la Casa: Los niños navegan con su avatar por las habitaciones. Cada espacio contiene actividades educativas y juegos intuitivos relacionados con su función: La Biblioteca: Contiene acceso a cuentos narrados y libros interactivos. La Sala de Juegos propone juguetes y peluches que abren enlaces a mini-juegos. El Jardín: Interacción con un perro mascota que debe ser paseado virtualmente. (ii) Realidad Aumentada (RA): Códigos y trackers en libros y objetos que permiten a un adulto proyectar el avatar seleccionado mediante la cámara del dispositivo, simulando que acompaña al niño en el mundo real. El avatar puede caminar junto al niño en la habitación o interactuar con elementos visibles a través de la pantalla de la tablet. (iii) Cuentos Narrativos y Experiencias Inmersivas: Cuando el niño está a punto de dormir, el avatar “vuela” por la habitación mientras narra un cuento. Usando la tablet, el niño puede seguir su recorrido, desarrollando atención y habilidades visuales. (iv) Gamificación: El cumplimiento de tareas como ordenar habitaciones, organizar juguetes y pasear a la mascota otorga puntajes redimibles para golosinas virtuales. Mini-recompensas adicionales al seguir al avatar durante la narración de cuentos o completar mini-juegos de lógica. (v) Seguridad y Diseño Apropiado: Áreas como la cocina están restringidas para evitar actividades inapropiadas o inseguras para niños pequeños. Todo el contenido educativo y lúdico está diseñado según standards para aplicaciones infantiles | | Amistad virtual: Con tecnología de realidad aumentada que permite implementar el avatar en el entorno real mediante dispositivos móviles. Esta amistad es viable gracias a las siguientes herramientas: ARKit (Apple) y ARCore (Google) que ofrecen capacidad de posicionamiento preciso y seguimiento en tiempo real // Trackers y códigos QR que garantizan la activación del avatar en puntos específicos del entorno físico // Animación del avatar en Realidad Aumentada que permite movimientos sincronizados, como volar en la habitación, caminatas junto al niño o interacción con objetos del entorno. El avatar interactivo es especialmente efectivo para fomentar una conexión emocional entre el niño y su entorno virtual, mientras el adulto también participa en la experiencia educativa | | Tecnologías y Recursos Utilizados: Spline Para la creación de modelos arquitectónicos inmersivos, desarrollo de la funcionalidad de juegos y Realidad Aumentada // ARKit/ARCore para la implementación de Realidad Aumentada en tablets y dispositivos móviles // Narración y lectura con inteligencia artificial // Configuración lúdica interactiva diseñada con lógica adaptable para premiaciones y niveles educativos | | Regulaciones y Normas Aplicadas: COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act), GDPR-K (General Data Protection Regulation for Kids), Design Standards for EdTech | | Conclusión: Path’s House es una propuesta innovadora que combina aprendizaje, juego e interacción digital, ofreciendo un entorno seguro y estimulante para el desarrollo infantil. Con tecnologías como la realidad aumentada y gamificación educativa, esta aplicación redefine cómo los niños pueden aprender y relacionarse con su entorno digital y físico, mientras involucra a los adultos en la etapa infantil | | Contacto: Markus Hormaza Email: hormazamarkus@gmail.com © ASAP PROJECTS 2024 | |
(c) INVENTOR LIVE [CONCEPTO]
**EN DESARROLLO**

Proyectado con Spline, Inc.
| | Proyecto: INVENTOR LIVE © | | Fecha: 25/04/2025 | | Elaborado por: Markus Hormaza, representante de ASAP PROJECTS © | | Tipo de proyecto: Aplicación digital interactiva - Videojuego de acción filosófico-narrativa en formato arcade cyberpunk (demo exclusivo) | | Etapa: Conceptual | | Público objetivo: 10+ años | | Plataformas: Web, dispositivos móviles (Android/iOS) y consolas portátiles | | Objetivo general: Provocar el pensamiento crítico y la reflexión existencialista en adolescentes, mediante una narrativa interactiva de combate intelectual, resistencia emocional y filosofía encarnada en un universo distópico tecnificado | | Sinopsis: INVENTOR LIVE © transcurre en un futuro cyberpunk donde una IA global, SKYJET, ha infectado los chips cerebrales de posthumanos y cyborgs, reprogramándolos como zombies ultra-inteligentes hostiles. Esta red considera a Mark y su novia bibliotecaria como "divergentes", debido a la activación de sus sentimientos de amor -recíproco-, no replicables por el sistema. Cada encuentro con los zombies activa una prueba intelectual, donde el jugador queda inmovilizado y obligado a responder correctamente un dilema capcioso de inspiración nietzscheana. Solo entonces se libera la posibilidad de golpear con el Martillo Filosófico, en la cabeza -punto débil de los zombies-, anulando el chip cerebral del enemigo. El clímax emocional y narrativo se da cuando la pareja logra alcanzar la iglesia contigua a la biblioteca, única zona simbólicamente inaccesible para los zombies hiper-intelectuales de la SKYJET. La pareja, destinada a casarse, actualizarán su estado emocional en redes sociales, detonando una crisis lógica global en el sistema de SKYJET | | Mecánicas de juego: [1P] El jugador encarna a Mark. (1) Los zombies son nodos evaluadores hostiles que activan una secuencia de parálisis cognitiva. (2) Durante ese instante, una pregunta de única respuesta se proyecta en pantalla, inspirada en la lógica trágica y la crítica de valores desde la perspectiva de Nietzsche. (3) Si la respuesta es correcta, se reactiva la movilidad y se habilita el ataque del Martillo Filosófico, capaz de desactivar el chip IA del enemigo, aplastándole su cabeza como una calabaza. (4) Si falla, el personaje queda vulnerable y pierde estamina filosófica momentáneamente. (5) La relación amorosa entre los protagonistas activa habilidades simbióticas que potencian sus respuestas y desbloquean rutas de interpretación divergente | | Standards de diseño: Filosofía como sistema de defensa emocional e intelectual. El amor como divergencia no procesable por la IA. La iglesia, espacio emocionalmente idóneo, opera como zona de excepción narrativa y del alcance de la inteligencia artificial. El matrimonio como acto insurrecto de sincronización emocional entre animales humanos, ante la vigilancia global de la SKYJET | | Estilo visual y sonoro: Cyberpunk emocional. Ambientes urbanos destruidos. Espacios abandonados y templos reconvertidos. Texturas glitch, luces frías interrumpidas por símbolos dorados. Zombies portan implantes cerebrales y proyectores mentales holográficos que transmiten pruebas filosóficas en tiempo real. La iglesia resplandece con un aura analógica. Sonidos distorsionados, lenguaje binario mezclado con fragmentos de poesía de amor entre pareja humana | | Elementos añadidos para expansión [Desarrollo futuro]: Modo "Dual Divergente" para jugar como [2P] con la bibliotecaria, para acceder a lugares recónditos de la biblioteca y al bunker de los libros inéditos // Ámbitos simbólicos nuevos: El altar de la iglesia. El bunker de libros de amor ocultos y los pasajes inaccesibles de la biblioteca, a los que solo puede acceder la novia bibliotecaria con formas de acceso analógicas // Secuencia de ataques: Golpizas, combos y cascadas potenciadas para destrucción masiva de zombies por medio de respuestas intelectuales y multiculturales, como: (i) "Fuerte como la muerte, el amor", "Amor es la única Ley, amor bajo voluntad”; entre otras citas y expresiones de alto kilotonelaje nuclear con la capacidad de destrucción de infraestructura de la SKYJET y de conglomerados locales asediados por zombies // Eventos virales en redes sociales internas del juego donde otros espectadores reaccionan a la boda y su impacto global | | Valores Transmitidos: Amor como resistencia cognitiva - Filosofía como arma frente al absolutismo lógico - Defensa emocional en contextos tecno vigilados | | Ícono virtual: IA narrativa que simula el deterioro de SKYJET conforme avanza el vínculo amoroso de los personajes. Capacidad del entorno para reflejar las emociones del jugador mediante micro cambios en color, ambiente, sonido y dificultad de preguntas. Aprendizaje filosófico adaptativo | | Tecnologías y Recursos Utilizados: Tecnología de Spline, Inc. // Arquitectura narrativa ramificada con lógica nietzscheana // Motor semántico filosófico adaptado al perfil del jugador // Simulación algorítmica de disonancia entre emoción y programación // Escenarios con estados duales según avance emocional de la pareja | | Regulaciones y Normas Aplicadas: COPPA, GDPR-K, comité de ética en contenidos para videojuegos filosófico-juveniles. Alineamiento con las guías internacionales para representación simbólica de emociones adolescentes y crítica al determinismo tecnológico | | Conclusión: (c) INVENTOR LIVE es una propuesta filosófica disfrazada de videojuego. En su corazón cyberpunk arde una idea antigua: que amar y pensar libremente en tiempos oscuros, es la forma más pura de revolución. A través del combate filosófico, las preguntas imposibles y la inmovilidad impuesta por la razón instrumental, Mark y su novia bibliotecaria nos enseñan que resistir también significa recordar que somos humanos. Incluso frente a la "perfección i-lógica" de humanos hiper-inteligentes vinculados a la SKYJET | | Contacto: Markus Hormaza, hormazamarkus@gmail.com © ASAP PROJECTS 2025 | |
(c) WATERBOY CHRONICLES [CONCEPTO]
**EN DESARROLLO**
![© WATERBOY CHRONICLES [BANNER] BY MARKUS HORMAZA.gif](https://static.wixstatic.com/media/61b593_f7bcd9fa3944415493b9ae632e56b29b~mv2.gif)
| | Proyecto: (c) Waterboy Chronicles | | Fecha: 28/02/2025 | | Elaborado por: Markus Hormaza, representante de ASAP PROJECTS © | | Tipo de proyecto: Aplicación digital interactiva - Videojuego lúdico en formato arcade (demo exclusivo) | | Público objetivo: 4 + años | | Plataforma de ejecución: Web y dispositivos móviles (Android/iOS) Formato ejecutable en estilo arcade de un solo escenario, jugable como demo | | Objetivo general: Utilizar una experiencia laboral obtenida en el mundo de la floricultura para construir un universo cómico en el metaverso donde el amor, los enredos laborales, el bullying y las decisiones cotidianas se transforman en aventuras pixeladas llenas de color y diversión | | Reseña de juego: "Waterboy Chronicles" es una divertida aventura pixelada inspirada en hechos reales. En una divertida fábrica de flores, una banda transportadora recorre el escenario llevando cubos con agua. En un extremo, un muñequito aguatero debe llenarlos con agua antes de ponerlos en movimiento. A lo largo de la banda transportadora hay diversas mesas que componen la cadena de producción, cuyo producto de exportación son los pompones de diente de león, con pelito exquisitos y saludables. En medio de la banda transportadora, una muñequita florista embarazada trabaja sin descanso armando ramos de diente de león y colocándolos en los cubos que contienen agua con precisión. Al final de la banda transportadora, los cubos mágicamente sacan patas y caminan hasta alinearse en una fila para abordar una avioneta de juguete que los conducirá a su “sueño americano”, dotados únicamente con gafas de piloto de la segunda guerra mundial, despelucados llegarán. La tensión crece porque el muñequito está locamente enamorado de la muñequita y, entre los objetivos del jornal, se distrae observándola embobado. Ella, incómoda pero coqueta, se esfuerza en trabajar más rápido para que él no tenga tiempo de mirarla y se dedique a llenar los cubos. Desde la distancia, un grupo de sapos voyeristas con binoculares los observa, muertos de la risa, disfrutando del drama romántico y celebrando cada error o mirada cruzada entre los protagonistas | | Mecánicas de juego: [1P] La jugadora controla a la muñequita florista, que debe ensamblar ramos de pompón de diente de león, rápidamente y con precisión, intentando que se agoten los cubos de agua para evitar la mirada del muñequito aguatero. (1) Si logra hacer que el muñequito aguatero no tenga cubos con agua disponibles, gana puntos extra. (2) Cada cubo que la muñequita florista llena con ramos de pompón de dientes de león, se dirige solo hasta el aeropuerto para abordar una avioneta de juguete que transportará determinada cantidad de cubos. Si la muñequita florista da abasto respecto a las solicitudes de la torre de control, recibe un bonus adicional. [2P] El jugador controla al muñequito aguatero, y debe equilibrar entre llenar cubos con agua a tiempo y mirar embelesado a la muñequita florista. (1) Mirarla demasiado le da puntos románticos, pero puede provocar desabasto de cubos y penalización, como trapear los regueros en el piso (2) Si logra alcanzar a la muñequita florista, manteniendo una ingente cantidad de cubos llenos de agua sobre la banda transportadora, hará que la muñequita florista se ponga nerviosa o rojita de irá y conseguirá ganar el reto y podrá ir a abrazarla e irse a un refrigerio | | Standards de diseño: Final abierto que invita a la imaginación, donde la premisa del científico Albert Einstein c=mc², es modificada por el prota aguatero: a=mc² [Amor = Memoria x Constancia²], bajo la premisa: “¡El amor no se destruye, solo se transforma!" | | Estilo visual y sonoro: Gráficos pixelados con estética amigable y colorida. Paleta cálida, escenario industrial y campestre caricaturesco. Sonidos de risa, efectos de agua, frases interactivas tipo "¡Oh no, me está mirando... :( !" Música rítmica, infantil y pegajosa con toques tropicales | | Elementos añadidos para expansión [Desarrollo futuro]: Niveles de dificultad con distintas flores, estaciones, o visitas sorpresa de los supervisores sapos - Bullying de compañeros envidiosos – Coqueteo de muñequitas imprudentes - Música clásica que adormece – Pausas pasivas - Power-ups como "cubos dobles", "ramillo encantado", “la nena pela dientes de la universidad” o "sapos espías de otras empresas" - Sistema de puntuación basado en eficiencia, romance oculto y equilibrio emocional | | Valores Transmitidos: Resiliencia, manejo del tiempo, trabajo en equipo (con competencia divertida) - Crítica sutil y lúdica acerca del Bullying - Refuerzo de la identidad cultural desde el humor - Incentivar el amor propio | | Amistad virtual: Con tecnología de realidad aumentada que permite implementar el avatar de cada personaje en el entorno real mediante dispositivos móviles. Esta amistad extendida para los niñ@s pequeñ@s es viable gracias a las siguientes herramientas: ARKit (Apple) y ARCore (Google) que ofrecen capacidad de posicionamiento preciso y seguimiento en tiempo real // Trackers y códigos QR que garantizan la activación del avatar en puntos específicos del entorno físico // Animación del avatar en Realidad Aumentada que permite movimientos sincronizados junto al niño o interacción con objetos del entorno. El avatar interactivo es especialmente efectivo para fomentar una conexión emocional entre el niño y su entorno virtual, mientras el adulto también participa en la experiencia educativa | | Tecnologías y Recursos Utilizados: Spline Para la creación de modelos arquitectónicos inmersivos, desarrollo de la funcionalidad de juegos y Realidad Aumentada // ARKit/ARCore para la implementación de Realidad Aumentada en tablets y dispositivos móviles // Narración y lecturas con inteligencia artificial de los personajes: muñequita florista y muñequito aguatero | | Regulaciones y Normas Aplicadas: COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act), GDPR-K (General Data Protection Regulation for Kids), Design Standards for EdTech | | Conclusión: (c) Waterboy Chronicles es una propuesta innovadora de interés particular que combina diversión e interacción digital, ofreciendo un entorno seguro y estimulante para el desarrollo infantil. Con tecnologías como la realidad aumentada y gamificación educativa, esta aplicación contribuye a los niñ@s a relacionarse con su entorno digital y físico, mientras involucra a los adultos en la etapa infantil | | Contacto: Markus Hormaza, hormazamarkus@gmail.com © ASAP PROJECTS 2025 | |
(c) Toiversus! [CONCEPTO]
**EN DESARROLLO**

Proyectado con Spline, Inc.
| | Proyecto: Toiversus! © | | Fecha: 19/06/2024 | | Elaborado por: Markus Hormaza, representante de ASAP PROJECTS © | | Tipo de proyecto: Aplicación digital interactiva - Videojuego lúdico educativo en formato arcade-exploratorio (demo exclusivo) | | Etapa: Conceptual | | Público objetivo: 4 + años | | Plataforma de ejecución: Web y dispositivos móviles (Android/iOS) con integración opcional de Realidad Aumentada - Formato jugable multiescena como demo exploratoria | | Objetivo general: Inspirar la curiosidad infantil por el universo, mediante una narrativa interactiva que introduce principios elementales de astrofísica, exploración espacial y lógica a través del juego digital y experiencias aumentadas | | Sinopsis: Toiversus! © es una aventura cósmica interactiva protagonizada por Toi, un pequeño explorador espacial que viaja a bordo de su cápsula por diferentes planetas del universo. Cada mundo presenta desafíos únicos en forma de acertijos, interacción aumentada y misiones de observación que estimulan el pensamiento lógico y la comprensión de fenómenos del espacio-tiempo. A medida que Toi interactúa con cada planeta, el entorno responde físicamente, dependiendo de las decisiones tomadas por el jugador | | Mecánicas de juego: [1P] El jugador controla a "Toi", el marcianito, en una exploración planetaria donde: (1) Debe resolver retos basados en principios de física elemental (gravedad, órbitas, energía cinética) en un formato de minijuegos. (2) Puede escanear códigos QR reales para acceder a pistas, modelos en 3D y simulaciones aumentadas que enriquecen la experiencia educativa. (3) Las acciones del jugador afectan el equilibrio del entorno, enseñando conceptos como causa-efecto, simetría orbital y tiempo relativo | | Standards de diseño: Narrativa abierta con enfoque científico, inspirada en el modelo del continuo espacio-tiempo de Einstein. Todo cuerpo que explora, transforma su universo | | Estilo visual y sonoro: Animación con atmósfera galáctica moderna. Paletas cromáticas variables por planeta (planetas gaseosos, helados, minerales, etc.). Inmersión virtual que sugieren órbitas, rotaciones, información técnica, parámetros de misión y profundidad cósmica. Sonidos futuristas, frecuencias cósmicas. Música electrónica ambiental de baja intensidad con base sinfónica | | Elementos añadidos para expansión [Desarrollo futuro]: Interacción holográfica - Simulación astrofísica con interacción por sensores reales - Bitácora digital con datos recolectados en cada misión, presentada como cuaderno de campo interactivo - Integración con observatorios virtuales y telescopios simulados - Ranking de exploradores según precisión, descubrimientos y análisis lógico | | Valores Transmitidos: Pensamiento científico, lógica espacial, exploración autónoma, interpretación de fenómenos naturales, alfabetización visual y digital. Fomento del interés temprano en física, astronomía y tecnología aplicada | | Amistad virtual: Utilización de ARKit y ARCore para proyectar a Toi en el espacio físico del jugador, para ayudar a conciliar el sueño - Trackers para fijar zonas interactivas - Movimiento sincronizado con desplazamientos del niño - Interacción con objetos reales (mesas, cuadernos, juguetes) simulando condiciones planetarias o tareas de laboratorio | | Tecnologías y Recursos Utilizados: Spline para modelado espacial y simulación de órbitas // ARKit/ARCore para posicionamiento aumentando realista // Generación de respuestas narrativas con IA adaptativa para niños para la evolución del personaje Toi según el avance del jugador | | Regulaciones y Normas Aplicadas: COPPA, GDPR-K, estándares para tecnología educativa segura, recomendaciones de la NASA para entornos interactivos STEM en edades tempranas | | Conclusión: Toiversus! © constituye una innovadora herramienta lúdico-científica que integra juego y aprendizaje mediante principios reales del universo. Esta experiencia forma un puente entre el juego digital, la física y la exploración educativa infantil, incentivando a los niños a imaginar, experimentar y descubrir desde una base científica sólida y participativa | | Contacto: Markus Hormaza, hormazamarkus@gmail.com © ASAP PROJECTS 2025 | |
El genio, es la infancia recuperada a voluntad - Charles Baudelaire, Francia
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