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(c) PTAH´S HOUSE [CONCEPTO]

PTAH´S HOUSE
(c) Ptah´s house by Markus Hormaza.gif

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| | Proyecto: (c) Ptah’s House | | Fecha: Actualización 23/11/2024 | | Elaborado por: Markus Samael Hormaza Lopez, representante de ASAP PROJECTS © | | Descripción General: Ptah’s House es una aplicación inmersiva interactiva diseñada para dispositivos móviles y tablets, enfocada en el desarrollo educativo y lúdico de niños desde los 5 años. Esta aplicación recrea un modelo arquitectónico virtual desarrollado en Spline donde los infantes pueden navegar por la casa utilizando un avatar personalizado. El proyecto promueve habilidades esenciales como el razonamiento lógico, el aprendizaje de letras y números, la relación espacial y hábitos como el orden en el hogar, todo dentro de un entorno seguro y divertido. La casa también funciona como una biblioteca digital que ofrece cuentos en formato de audio o texto, además de incorporar elementos de realidad aumentada (RA) para maximizar la inmersión | | Objetivos del Proyecto: (i) Fomentar el aprendizaje lúdico: Desarrollar actividades interactivas que promuevan la curiosidad, el razonamiento y el aprendizaje de letras y números. (ii) Enseñar hábitos de orden: A través de tareas gamificadas, los niños pueden aprender a organizar habitaciones y áreas del hogar, con recompensas de puntaje redimible para golosinas virtuales. (iii) Potenciar la imaginación y el interés por la lectura: Ofrecer acceso a cuentos infantiles narrados o escritos que los niños pueden seleccionar desde la biblioteca. (iv) Introducir la Realidad Aumentada como elemento educativo: Permitir que los niños interactúen con un avatar cuasi holográfico, generando experiencias más inmersivas y personales. (v) Promover el cuidado de mascotas: Incluir tareas como pasear un perro virtual, completando la experiencia con la disposición responsable de desechos | | Características Principales: (i) Exploración de la Casa: Los niños navegan con su avatar por las habitaciones. Cada espacio contiene actividades educativas y juegos intuitivos relacionados con su función: La Biblioteca: Contiene acceso a cuentos narrados y libros interactivos. La Sala de Juegos propone juguetes y peluches que abren enlaces a mini-juegos. El Jardín: Interacción con un perro mascota que debe ser paseado virtualmente. (ii) Realidad Aumentada (RA): Códigos y trackers en libros y objetos que permiten a un adulto proyectar el avatar seleccionado mediante la cámara del dispositivo, simulando que acompaña al niño en el mundo real. El avatar puede caminar junto al niño en la habitación o interactuar con elementos visibles a través de la pantalla de la tablet. (iii) Cuentos Narrativos y Experiencias Inmersivas: Cuando el niño está a punto de dormir, el avatar “vuela” por la habitación mientras narra un cuento. Usando la tablet, el niño puede seguir su recorrido, desarrollando atención y habilidades visuales. (iv) Gamificación: El cumplimiento de tareas como ordenar habitaciones, organizar juguetes y pasear a la mascota otorga puntajes redimibles para golosinas virtuales. Mini-recompensas adicionales al seguir al avatar durante la narración de cuentos o completar mini-juegos de lógica. (v) Seguridad y Diseño Apropiado: Áreas como la cocina están restringidas para evitar actividades inapropiadas o inseguras para niños pequeños. Todo el contenido educativo y lúdico está diseñado según standards para aplicaciones infantiles | | Amistad virtual: Con tecnología de realidad aumentada que permite implementar el avatar en el entorno real mediante dispositivos móviles. Esta amistad es viable gracias a las siguientes herramientas: ARKit (Apple) y ARCore (Google) que ofrecen capacidad de posicionamiento preciso y seguimiento en tiempo real // Trackers y códigos QR que garantizan la activación del avatar en puntos específicos del entorno físico // Animación del avatar en Realidad Aumentada que permite movimientos sincronizados, como volar en la habitación, caminatas junto al niño o interacción con objetos del entorno. El avatar interactivo es especialmente efectivo para fomentar una conexión emocional entre el niño y su entorno virtual, mientras el adulto también participa en la experiencia educativa | | Tecnologías y Recursos Utilizados: Spline Para la creación de modelos arquitectónicos inmersivos, desarrollo de la funcionalidad de juegos y Realidad Aumentada // ARKit/ARCore para la implementación de Realidad Aumentada en tablets y dispositivos móviles // Narración y lectura con inteligencia artificial // Configuración lúdica interactiva diseñada con lógica adaptable para premiaciones y niveles educativos | | Regulaciones y Normas Aplicadas: COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act), GDPR-K (General Data Protection Regulation for Kids), Design Standards for EdTech | | Conclusión: Path’s House es una propuesta innovadora que combina aprendizaje, juego e interacción digital, ofreciendo un entorno seguro y estimulante para el desarrollo infantil. Con tecnologías como la realidad aumentada y gamificación educativa, esta aplicación redefine cómo los niños pueden aprender y relacionarse con su entorno digital y físico, mientras involucra a los adultos en la etapa infantil | | Contacto: Markus Samael Hormaza Lopez Email: hormazamarkus@gmail.com © ASAP PROJECTS 2024 | |

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