
ASAP PROJECTS
CAD-BIM & AI CONVERGENCE: RELIABILITY. BENEFIT. INNOVATION.
By Markus Hormaza
El genio, es la infancia recuperada a voluntad - Charles Baudelaire, Francia
(c) Ptah´s House
Aquitetura paa nin@s
**EN DETAROLLO**

| | Proyecto: (c) Ptah’s House | | Fecha: Actualización 23/11/2024 | | Elaborado por: Markus Hormaza, representante de ASAP PROJECTS © | | Descripción General: Ptah’s House es una aplicación inmersiva interactiva diseñada para dispositivos móviles y tablets, enfocada en el desarrollo educativo y lúdico de niños desde los 5 años. Esta aplicación recrea un modelo arquitectónico virtual desarrollado en Spline donde los infantes pueden navegar por la casa utilizando un avatar personalizado. El proyecto promueve habilidades esenciales como el razonamiento lógico, el aprendizaje de letras y números, la relación espacial y hábitos como el orden en el hogar, todo dentro de un entorno seguro y divertido. La casa también funciona como una biblioteca digital que ofrece cuentos en formato de audio o texto, además de incorporar elementos de realidad aumentada (RA) para maximizar la inmersión | | Objetivos del Proyecto: (i) Fomentar el aprendizaje lúdico: Desarrollar actividades interactivas que promuevan la curiosidad, el razonamiento y el aprendizaje de letras y números. (ii) Enseñar hábitos de orden: A través de tareas gamificadas, los niños pueden aprender a organizar habitaciones y áreas del hogar, con recompensas de puntaje redimible para golosinas virtuales. (iii) Potenciar la imaginación y el interés por la lectura: Ofrecer acceso a cuentos infantiles narrados o escritos que los niños pueden seleccionar desde la biblioteca. (iv) Introducir la Realidad Aumentada como elemento educativo: Permitir que los niños interactúen con un avatar cuasi holográfico, generando experiencias más inmersivas y personales. (v) Promover el cuidado de mascotas: Incluir tareas como pasear un perro virtual, completando la experiencia con la disposición responsable de desechos | | Características Principales: (i) Exploración de la Casa: Los niños navegan con su avatar por las habitaciones. Cada espacio contiene actividades educativas y juegos intuitivos relacionados con su función: La Biblioteca: Contiene acceso a cuentos narrados y libros interactivos. La Sala de Juegos propone juguetes y peluches que abren enlaces a mini-juegos. El Jardín: Interacción con un perro mascota que debe ser paseado virtualmente. (ii) Realidad Aumentada (RA): Códigos y trackers en libros y objetos que permiten a un adulto proyectar el avatar seleccionado mediante la cámara del dispositivo, simulando que acompaña al niño en el mundo real. El avatar puede caminar junto al niño en la habitación o interactuar con elementos visibles a través de la pantalla de la tablet. (iii) Cuentos Narrativos y Experiencias Inmersivas: Cuando el niño está a punto de dormir, el avatar “vuela” por la habitación mientras narra un cuento. Usando la tablet, el niño puede seguir su recorrido, desarrollando atención y habilidades visuales. (iv) Gamificación: El cumplimiento de tareas como ordenar habitaciones, organizar juguetes y pasear a la mascota otorga puntajes redimibles para golosinas virtuales. Mini-recompensas adicionales al seguir al avatar durante la narración de cuentos o completar mini-juegos de lógica. (v) Seguridad y Diseño Apropiado: Áreas como la cocina están restringidas para evitar actividades inapropiadas o inseguras para niños pequeños. Todo el contenido educativo y lúdico está diseñado según standards para aplicaciones infantiles | | Amistad virtual: Con tecnología de realidad aumentada que permite implementar el avatar en el entorno real mediante dispositivos móviles. Esta amistad es viable gracias a las siguientes herramientas: ARKit (Apple) y ARCore (Google) que ofrecen capacidad de posicionamiento preciso y seguimiento en tiempo real // Trackers y códigos QR que garantizan la activación del avatar en puntos específicos del entorno físico // Animación del avatar en Realidad Aumentada que permite movimientos sincronizados, como volar en la habitación, caminatas junto al niño o interacción con objetos del entorno. El avatar interactivo es especialmente efectivo para fomentar una conexión emocional entre el niño y su entorno virtual, mientras el adulto también participa en la experiencia educativa | | Tecnologías y Recursos Utilizados: Spline Para la creación de modelos arquitectónicos inmersivos, desarrollo de la funcionalidad de juegos y Realidad Aumentada // ARKit/ARCore para la implementación de Realidad Aumentada en tablets y dispositivos móviles // Narración y lectura con inteligencia artificial // Configuración lúdica interactiva diseñada con lógica adaptable para premiaciones y niveles educativos | | Regulaciones y Normas Aplicadas: COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act), GDPR-K (General Data Protection Regulation for Kids), Design Standards for EdTech | | Conclusión: Path’s House es una propuesta innovadora que combina aprendizaje, juego e interacción digital, ofreciendo un entorno seguro y estimulante para el desarrollo infantil. Con tecnologías como la realidad aumentada y gamificación educativa, esta aplicación redefine cómo los niños pueden aprender y relacionarse con su entorno digital y físico, mientras involucra a los adultos en la etapa infantil | | Contacto: Markus Hormaza Email: hormazamarkus@gmail.com © ASAP PROJECTS 2024 | |
El genio, es la infancia recuperada a voluntad - Charles Baudelaire, Francia
(c) Inventor Live
Evil Inverter
**EN DESARROLLO**

| | Proyecto: INVENTOR LIVE © | | Fecha: 25/04/2025 | | Elaborado por: Markus Hormaza, representante de ASAP PROJECTS © | | Tipo de proyecto: Aplicación digital interactiva - Videojuego de acción filosófico-narrativa en formato arcade cyberpunk (demo exclusivo) | | Etapa: Conceptual | | Público objetivo: 10+ años | | Plataformas: Web, dispositivos móviles (Android/iOS) y consolas portátiles | | Objetivo general: Provocar el pensamiento crítico y la reflexión existencialista en adolescentes, mediante una narrativa interactiva de combate intelectual, resistencia emocional y filosofía encarnada en un universo distópico tecnificado | | Sinopsis: INVENTOR LIVE © transcurre en un futuro cyberpunk donde una IA global, SKYJET, ha infectado los chips cerebrales de posthumanos y cyborgs, reprogramándolos como zombies ultra-inteligentes hostiles. Esta red considera a Mark y su novia bibliotecaria como "divergentes", debido a la activación de sus sentimientos de amor -recíproco-, no replicables por el sistema. Cada encuentro con los zombies activa una prueba intelectual, donde el jugador queda inmovilizado y obligado a responder correctamente un dilema capcioso de inspiración nietzscheana. Solo entonces se libera la posibilidad de golpear con el Martillo Filosófico, en la cabeza -punto débil de los zombies-, anulando el chip cerebral del enemigo. El clímax emocional y narrativo se da cuando la pareja logra alcanzar la iglesia contigua a la biblioteca, única zona simbólicamente inaccesible para los zombies hiper-intelectuales de la SKYJET. La pareja, destinada a casarse, actualizarán su estado emocional en redes sociales, detonando una crisis lógica global en el sistema de SKYJET | | Mecánicas de juego: [1P] El jugador encarna a Mark. (1) Los zombies son nodos evaluadores hostiles que activan una secuencia de parálisis cognitiva. (2) Durante ese instante, una pregunta de única respuesta se proyecta en pantalla, inspirada en la lógica trágica y la crítica de valores desde la perspectiva de Nietzsche. (3) Si la respuesta es correcta, se reactiva la movilidad y se habilita el ataque del Martillo Filosófico, capaz de desactivar el chip IA del enemigo, aplastándole su cabeza como una calabaza. (4) Si falla, el personaje queda vulnerable y pierde estamina filosófica momentáneamente. (5) La relación amorosa entre los protagonistas activa habilidades simbióticas que potencian sus respuestas y desbloquean rutas de interpretación divergente | | Standards de diseño: Filosofía como sistema de defensa emocional e intelectual. El amor como divergencia no procesable por la IA. La iglesia, espacio emocionalmente idóneo, opera como zona de excepción narrativa y del alcance de la inteligencia artificial. El matrimonio como acto insurrecto de sincronización emocional entre animales humanos, ante la vigilancia global de la SKYJET | | Estilo visual y sonoro: Cyberpunk emocional. Ambientes urbanos destruidos. Espacios abandonados y templos reconvertidos. Texturas glitch, luces frías interrumpidas por símbolos dorados. Zombies portan implantes cerebrales y proyectores mentales holográficos que transmiten pruebas filosóficas en tiempo real. La iglesia resplandece con un aura analógica. Sonidos distorsionados, lenguaje binario mezclado con fragmentos de poesía de amor entre pareja humana | | Elementos añadidos para expansión [Desarrollo futuro]: Modo "Dual Divergente" para jugar como [2P] con la bibliotecaria, para acceder a lugares recónditos de la biblioteca y al bunker de los libros inéditos // Ámbitos simbólicos nuevos: El altar de la iglesia. El bunker de libros de amor ocultos y los pasajes inaccesibles de la biblioteca, a los que solo puede acceder la novia bibliotecaria con formas de acceso analógicas // Secuencia de ataques: Golpizas, combos y cascadas potenciadas para destrucción masiva de zombies por medio de respuestas intelectuales y multiculturales, como: (i) "Fuerte como la muerte, el amor", "Amor es la única Ley, amor bajo voluntad”; entre otras citas y expresiones de alto kilotonelaje nuclear con la capacidad de destrucción de infraestructura de la SKYJET y de conglomerados locales asediados por zombies // Eventos virales en redes sociales internas del juego donde otros espectadores reaccionan a la boda y su impacto global | | Valores Transmitidos: Amor como resistencia cognitiva - Filosofía como arma frente al absolutismo lógico - Defensa emocional en contextos tecno vigilados | | Ícono virtual: IA narrativa que simula el deterioro de SKYJET conforme avanza el vínculo amoroso de los personajes. Capacidad del entorno para reflejar las emociones del jugador mediante micro cambios en color, ambiente, sonido y dificultad de preguntas. Aprendizaje filosófico adaptativo | | Tecnologías y Recursos Utilizados: Tecnología de Spline, Inc. // Arquitectura narrativa ramificada con lógica nietzscheana // Motor semántico filosófico adaptado al perfil del jugador // Simulación algorítmica de disonancia entre emoción y programación // Escenarios con estados duales según avance emocional de la pareja | | Regulaciones y Normas Aplicadas: COPPA, GDPR-K, comité de ética en contenidos para videojuegos filosófico-juveniles. Alineamiento con las guías internacionales para representación simbólica de emociones adolescentes y crítica al determinismo tecnológico | | Conclusión: (c) INVENTOR LIVE es una propuesta filosófica disfrazada de videojuego. En su corazón cyberpunk arde una idea antigua: que amar y pensar libremente en tiempos oscuros, es la forma más pura de revolución. A través del combate filosófico, las preguntas imposibles y la inmovilidad impuesta por la razón instrumental, Mark y su novia bibliotecaria nos enseñan que resistir también significa recordar que somos humanos. Incluso frente a la "perfección i-lógica" de humanos hiper-inteligentes vinculados a la SKYJET | | Contacto: Markus Hormaza, hormazamarkus@gmail.com © ASAP PROJECTS 2025 | |
El genio, es la infancia recuperada a voluntad - Charles Baudelaire, Francia
(c) Toiversus!
¡Explora el universo con Toi!
**EN DESARROLLO**

| | Proyecto: Toiversus! © | | Fecha: 19/06/2024 | | Elaborado por: Markus Hormaza, representante de ASAP PROJECTS © | | Tipo de proyecto: Aplicación digital interactiva - Videojuego lúdico educativo en formato arcade-exploratorio (demo exclusivo) | | Etapa: Conceptual | | Público objetivo: 4 + años | | Plataforma de ejecución: Web y dispositivos móviles (Android/iOS) con integración opcional de Realidad Aumentada - Formato jugable multiescena como demo exploratoria | | Objetivo general: Inspirar la curiosidad infantil por el universo, mediante una narrativa interactiva que introduce principios elementales de astrofísica, exploración espacial y lógica a través del juego digital y experiencias aumentadas | | Sinopsis: Toiversus! © es una aventura cósmica interactiva protagonizada por Toi, un pequeño explorador espacial que viaja a bordo de su cápsula por diferentes planetas del universo. Cada mundo presenta desafíos únicos en forma de acertijos, interacción aumentada y misiones de observación que estimulan el pensamiento lógico y la comprensión de fenómenos del espacio-tiempo. A medida que Toi interactúa con cada planeta, el entorno responde físicamente, dependiendo de las decisiones tomadas por el jugador | | Mecánicas de juego: [1P] El jugador controla a "Toi", el marcianito, en una exploración planetaria donde: (1) Debe resolver retos basados en principios de física elemental (gravedad, órbitas, energía cinética) en un formato de minijuegos. (2) Puede escanear códigos QR reales para acceder a pistas, modelos en 3D y simulaciones aumentadas que enriquecen la experiencia educativa. (3) Las acciones del jugador afectan el equilibrio del entorno, enseñando conceptos como causa-efecto, simetría orbital y tiempo relativo | | Standards de diseño: Narrativa abierta con enfoque científico, inspirada en el modelo del continuo espacio-tiempo de Einstein. Todo cuerpo que explora, transforma su universo | | Estilo visual y sonoro: Animación con atmósfera galáctica moderna. Paletas cromáticas variables por planeta (planetas gaseosos, helados, minerales, etc.). Inmersión virtual que sugieren órbitas, rotaciones, información técnica, parámetros de misión y profundidad cósmica. Sonidos futuristas, frecuencias cósmicas. Música electrónica ambiental de baja intensidad con base sinfónica | | Elementos añadidos para expansión [Desarrollo futuro]: Interacción holográfica - Simulación astrofísica con interacción por sensores reales - Bitácora digital con datos recolectados en cada misión, presentada como cuaderno de campo interactivo - Integración con observatorios virtuales y telescopios simulados - Ranking de exploradores según precisión, descubrimientos y análisis lógico | | Valores Transmitidos: Pensamiento científico, lógica espacial, exploración autónoma, interpretación de fenómenos naturales, alfabetización visual y digital. Fomento del interés temprano en física, astronomía y tecnología aplicada | | Amistad virtual: Utilización de ARKit y ARCore para proyectar a Toi en el espacio físico del jugador, para ayudar a conciliar el sueño - Trackers para fijar zonas interactivas - Movimiento sincronizado con desplazamientos del niño - Interacción con objetos reales (mesas, cuadernos, juguetes) simulando condiciones planetarias o tareas de laboratorio | | Tecnologías y Recursos Utilizados: Spline para modelado espacial y simulación de órbitas // ARKit/ARCore para posicionamiento aumentando realista // Generación de respuestas narrativas con IA adaptativa para niños para la evolución del personaje Toi según el avance del jugador | | Regulaciones y Normas Aplicadas: COPPA, GDPR-K, estándares para tecnología educativa segura, recomendaciones de la NASA para entornos interactivos STEM en edades tempranas | | Conclusión: Toiversus! © constituye una innovadora herramienta lúdico-científica que integra juego y aprendizaje mediante principios reales del universo. Esta experiencia forma un puente entre el juego digital, la física y la exploración educativa infantil, incentivando a los niños a imaginar, experimentar y descubrir desde una base científica sólida y participativa | | Contacto: Markus Hormaza, hormazamarkus@gmail.com © ASAP PROJECTS 2025 | |
El genio, es la infancia recuperada a voluntad - Charles Baudelaire, Francia
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